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「お姉ちゃ~ん」 幼いマスターが駆け寄ってくる。私の至福の瞬間。 誰かに必要とされているということ。誰かを必要としていること。 それを実感できる瞬間。 生まれたときから一緒に生きてきた。 生活の全てをともに過ごしてきた。 私の全てと言える存在。 彼の母親には、実は申し訳なく思っている……。 「すっかり貴女に夢中ね……」 「ごめんなさい……。私ばっかり……」 「いい子に育っているから……よろしいのではなくて? それに……貴女の元のマスターを私が奪ってしまったわけだし……」 宝石乙女と人が共に生きていく時に、マスターとその伴侶との軋轢は避けられない話として伝わっている……。 私たちは、人間の女性から見れば嫉妬の対象となりやすい。 長い寿命。その容姿は色褪せることなく。初めて会った時の姿のまま。立ち居振る舞いもそのまま。 マスターだけを見て、マスターだけに忠誠と愛情を傾ける。 それは……多くの男性が望む理想だから……。 事実、貴族と呼ばれる家庭では 『男子たるもの、宝石乙女に人形以上の興味をもつことを禁じる』 などという家訓を遺す家も多く。そういう家に嫁いだ姉妹はその家の男性との関わりを禁じられ 女性たちの話し相手や、子供の躾、教育の係りとして【家】に属していることが多く。 男性と関わりを持つ場合は、まれに慰み者として扱われている場合もある。 私たち宝石乙女は嫁ぎ先を自ら決めることが出来ない場合が多く。 決して、全ての姉妹が幸せに生きているわけではない。 私とて、元のマスターは【家】を存続させる為に遠縁の女性を娶り。子を成し、先祖から受け継いだものを未来へと繋いだ。 愛を交わしていても、彼の隣に立つことは私には許されなかった……。 時々、私を造った創造主を恨むことがある……。 なぜ、私たちをただの人形としてくれなかったのか。 なぜ、心を持たせたのか。 考えても答えの出ないことを悩む……。 こんなに辛い思いをするなら……わたし……心なんていらなかった……。 涙で視界がぼやける。が、胸に飛び込むマスターの重さに現実に引き戻される。 「お姉ちゃん、早かったでしょ。頑張って走ったんだよ」 「はい。早くなりましたね。とっても上手でしたよ」 「うん。いつか、父様より早く走れるようになるんだ。剣も馬も父様より上手になるんだよ」 「そうですね。いっぱい稽古しましょうね。マスターは強い子ですから、父様より上手になれますよ」 「うん! そうしたら、お姉ちゃんは僕のお嫁さんになってくれる?」 「お嫁さん……ですか?」 「うん、そうだよ。僕、一生懸命 頑張るから。たくさん稽古するから。父様より強い男になってお姉ちゃんと結婚するんだ」 「そうですか……私をお嫁さんにしてくれるんですか……。 はい。 では、私はマスターが立派になって迎えに来てくれる日を楽しみにしていますね」 不意に視界がぼやけた。同じ涙でも、なんと甘美な……。 「お姉ちゃん? どうしたの? 痛い? おなか痛いの?」 「大丈夫ですよ。お姉ちゃんも強いですから。ちょっと、目にゴミが入りました……」 「僕が直してあげる。痛いの痛いの飛んでケー! ね、大丈夫? まだ痛い?」 「はい。直りました。ありがとう、マスターは良い子ですね」 「えへへ。 ね、お姉ちゃん。指きりしようよ」 「指きりですか?」 「うん。お姉ちゃんは僕のお嫁さんになってくれるっていう約束。絶対だよ」 「はい。約束しましょう……」 守られることの無い約束と知りながら……私は幼いマスターの夢を壊さないように指きりの誓いを交わした……。 その姿が、元のマスターと彼の伴侶の目にどう映っているかも知らずに……。 数日後、久しぶりに元のマスターから呼び出された。はて……? 奥方との関係から考えても 私を必要とはしていないはずだけど……。私から『お情け』をせがんだ覚えはないし……。 「久しぶりだな……。奥の手前、以前のように振舞うわけにはいかなくてな。すまない……」 「変ったわね……。以前は、そんなことで頭を下げる貴方ではなかったでしょうに……。 仕方の無いことよ……私は……宝石乙女……。人の願望が造りあげし幻……。 幻を相手にしていては……血が途絶えるわ……【家】を護る事を良しとすることを否定するつもりも無いし それを基に貴方を責めるつもりも無いわ……仕方の無いことなのよ……貴方も私も……」 「そうか……。しかし、これから私が言う言葉を聞けば……私を恨むことになるのだろうな……」 「本当に変ったわね……もったいぶって言葉を濁す人じゃなかったのに……」 「では、単刀直入に言おう。当家からお前を放逐する。とは言え、長年 当家に対して尽くしてくれたお前に対して僅かでも報いたい。 当家の親戚筋に受け入れてくれる家がある。そこに行ってもらう……。 すまない……それが私に出来る精一杯なんだ……」 「それが……私に対する仕打ちなのね……。あの時、私に囁いた言葉は嘘だったのかしら?」 「あの時の気持ちに嘘は無い! 私を責めないでくれ……【家】を守る為には仕方の無いことなんだ……」 「【家】ね……。これ以上の嘘はいらないわ。奥様が怖いのでしょう? 私から……あの子まで奪うのね……」 「お前が、誓いを立てるからだ……。それが奥の機嫌を損ねた……。【家】をタテに言われては……私に、それを断る言葉は無い」 「私のかつてのマスターは確かにいなくなったのね……新しいマスターにも……もう会えないのね……。 出立はいつかしら?」 「迎えの馬車は、もう来ている。荷物も、すでに積み込んだ。あとは、お前が乗るだけだ」 「手回しが良いこと……。さようなら……可愛そうな人……しがらみの中で不自由な人生を送るのね……」 元のマスターにも この家にも未練は無かった。ただ、誓いを交わした幼いマスターの行く末だけが案じられた。 「さよならを言うことすら出来ないなんてね……」 長く過ごした城を見つめていた……。その姿が見えなくなるまで……。 新しい【家】は存外に居心地が良かった。新しいマスターは初めから私に興味を示さなかった。 私は子供たちと遊び、奥方と世間話に興じ、使用人からは可愛がられ、 ある意味、宝石乙女としてあるべき扱いを受けていた。 お人形として……。 穏やかな城の中での生活を送る。世間の出来事など関係の無い世界。 胸を熱くすることも無い、平穏で退屈な日々……このまま、ここで朽ちていくのだろうか……。 数年が経ち、ここの暮らしにも慣れた頃。奥方との世間話で世間の不穏な動きがあることが分かった。 国王が崩御され、新しい国王を即位させるに当り。貴族の間で互いに擁立する候補が分かれたそうな。 国を二分する戦いに発展しそうな動きがあることを奥方は嘆いていた……。 私が、かつて身を寄せていた家とも敵味方に分かれてしまうとのこと。 まったく、男たちというものは主義・思想が異なれば家族でさえも斬るというのか……。 私を愛してくれたあの子も……剣を取って戦うのだろうか……。 久しぶりに胸の奥が疼いた……。 国王候補の暗殺未遂が起こり、戦端が開かれるまでに、時間はかからなかった。 マスターは戦場へ出向いた。連日、前線から戦況の報告とマスターの生存が伝えられる。 その手紙の中には、親戚の新しい当主がめざましい活躍をしてマスターの勢力が圧されていることが書かれていた。 『いまいましいやつ』 マスターの手紙にはそう書かれていた。 そう……あの子が戦場に出ているの……。マスターや家族には内緒で無事を祈らずにはいられなかった。 戦況はこちらにとって悪くなっているようだった。このまま負けることがあれば、城に居る私たちも無事では済まないと手紙は告げていた。 ある日の手紙に、私にとっては不幸な出来事が書かれていた。 『いまいましいやつが行方不明となった。いまこそ反抗の時。』 あの子が行方不明……戦場でのそれは……死を意味する。 私は、湧き上がる悲しみの感情を抑え切れなかった……。 部屋に引篭もり、悲しみにくれる日々を過ごす。いつものドレスの下に黒衣を重ねていることは、気心の知れた奥方と私の秘密になっていた。 マスターからの手紙には華々しい戦況が書かれており、あの子のその後は記されていなかった。 ある日、来客の訪れに城が賑わっていた。いったい、誰が来たというのか。まあ、なにがあっても私の悲しみを癒してくれることは無いだろう。 私は祈りを捧げたあと、いつもと同じように昔を思い出しては涙にくれる時を過ごした。 静かな時を打ち破る音が聞こえてきたのは、そのときだった。 「さあ、出ていらっしゃい。涙で曇った瞳では未来を見ることが出来ないわよ。変わらぬ友情をくれた貴女に私からのプレゼント。さあ、出ていらっしゃい」 奥方が興奮した様子で、瞳を輝かせて静寂を打ち破った。いまの私に何を与えてくれるというのだろうか……。 部屋から出て、身なりを整えさせられる。宝石乙女らしく、美しくきらびやかに飾られる。いまの私には不似合いだ……。 通された部屋には、奥方の他にもう一人いた。入口に背を向けて、たくましい男性がソファーでくつろいでいた。 おもむろに男性が立ち上がり、私を振り返った。 ああ……その瞳には見覚えがある……まっすぐに私を見つめて……私の言葉を疑うことも無く……私だけを見つめてくれる瞳…… ああ……なんてこと……なんということでしょう……生きていたのね…… 「何をためらっているのかしら? そこに居るのは間違いなく貴女が会いたかった人よ。もう黒衣は要らないの。 貴女はこの家に充分に尽くしてくれたわ。もういいの。もういいのよ。これから先、どう生きていくのかは二人で決めなさい。 誰にも遠慮はいらないのよ。男は戦死。女は悲しみのあまりに世を儚んだのよ。誰も、貴方達を責めることは無いし、追いかけることも無いわ。 もう、自由にしていいのよ」 「いいのですか? 私は宝石乙女……必要とされる家に嫁ぎ、愛玩される存在……そんな私が……幸せになってもいいのですか?」 「誰も、宝石乙女の生き方を決めることなんて出来やしないんだよ。昔も今も。僕が家も身分も捨てる為には死ぬしかなかったんだ……。 ちょっと、はりきりすぎて有名になっちゃったものだから、偽装は大変だったよ。でも、やっと自由になれた……。 お姉ちゃん、迎えに来たよ。僕は……大人になって、貴女を迎えに来たんだ。さあ、一緒に行こう。 あの時の約束を守ってよ。僕は、約束を果たす為に来たんだ」 「ああ……あの時の幼子が……こんなに大きくなって……」 「僕のお嫁さんになってくれる?」 「I do」 言葉が終わらないうちに抱きついていた。離さない、何があっても。これから先、死が二人を別つとも。私は彼を離さない。 「領地も身分も無くした風来坊でごめんね。それでも、一緒に生きてほしい」 「Yes,My Lord!」 「さあさあ、馬車と当面の生活に必要なものは用意したわ。急ぎなさい。この城も安全では無いのよ。城を出たら東の隣国へ向かいなさい。 この手紙を持っていって。私の実家だから、協力してくれるわ。私に出来ることはここまで。あとは二人で頑張るのね」 「ありがとう、奥様。私は、ご恩に報いることが出来ません……」 「何を言ってるの? 貴女は私の友達じゃない! 幸せになってね、きっとよ!」 「はいっ! きっと……必ず!」 「お世話になりました。きっと、二人で幸せになります」 「ええ! もちろんよ。この国のことは忘れなさい。不幸な過去も、戦場の辛さも。全部置いて行きなさい。 しっかし、あの無邪気な子がしたたかな男に育ったこと! 嬉しいじゃないの。 20年も想いを忘れないなんてさ。 手紙を貰った時は驚いたけど。いい男になったわね。あんたの父親や、うちの旦那みたくならないでね。さあ、急ぎなさい」 城の裏手から馬車を走らせた。かつて、こうして離れる城を見つめた時は悲壮感に押しつぶされそうになったものだけど、 今は、爽やかな風に髪をなびかせて心地好い揺れに身を任せている。 「落ち着いたら、畑を耕して暮らしていこうと思う。貧しい暮らしになって、贅沢はさせられないけれど……」 「きらびやかなドレスも、美しい髪飾りも私には必要がありません。私は、私を必要としてくれる人と共に生きていくことが最高の贅沢なんです。 それに、私は宝石乙女。大地の祝福を受けた存在です。二人で耕す畑は実り豊かになるでしょう」 私の伴侶はにっこりと笑った。無邪気な頃の面影もそのままに。 私は宝石乙女。本当に私を求めてくれるマスターに全てを捧げる。 私は宝石乙女。人生なんて、どう転ぶか分からないものね。 願わくは、全ての姉妹がマスターと幸せな出会いを果たして、幸せな思い出を積み重ねることができますように……。 ~名も無き乙女の昔話~
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325 :名無しって呼んでいいか?[sage]:2010/03/16(火) 01 54 58 ID ??? 殺伐としたファンタジー世界で、謀殺・戦争・政略結婚当たり前な乙女ゲーがしたい 男性向けエロゲですまんが、黒と黒と黒の祭壇みたいな剣と剣で殺し合うような雰囲気の中で 軍事とか政治的駆け引きとかをメインに恋愛を楽しみたい 世界観 ・二つの宗教国家(帝国と神聖国)が互いの正当性を賭けて争っている ・主人公は帝国に聖女として突如降り立つこととなる ・聖女は至上の存在、聖女より上に神と天使以外の存在なしという定めにより主人公は女帝となってしまう ・軍事レベルはWW1以前、まだ非戦闘員を巻き込んだ国家総力戦まではいかないくらいで ・なので軍人たちのモラル意識も高くはない(強姦・略奪当たり前) ・百数十年ぶりの聖女の降臨とあって、国民、及びに軍人の士気は問答無用に高い 主人公 ・聖女として異世界に降臨する女子高生 ・近代戦・戦史ヲタ ・現実世界では無気力な真面目ちゃんだったが、降臨以後は戦争の申し子と呼べる程の軍才を発揮する ・基本ドライでクール。内政>戦争>>>>(越えられない壁)>>>恋愛 ・敵国の人間100人を殺して、自国の10人を生存させる、という決断が苦もなく出来る ・帝国に対しては一宿一飯の恩義のようなものを感じており、繁栄を己の使命と考えている 侍女 ・主人公が始めに表れた辺境の村で物乞いをしていた少女 ・右も左も解らず、あわや売り飛ばされる寸前だった主人公を助け出す ・神聖国の国民の最大の特徴である燃えるような赤毛 ・十数年前、その一帯が神聖国によって蹂躙された際に陵辱された母が産んだ娘 ・当然ながら捨て子で、周囲の差別によって様々な辛酸を嘗め尽くしている ・主人公の希望で侍女として王宮に召しかかえられるも、他の使用人からの扱いは想像通り ・その為、帝国への帰属意識は全く無く、恩人としての主人公にのみ忠誠を捧げている 以下、攻略対象 文官 ・主人公の政治的右腕 ・クールなメガネ君 ・世界観的には先進的な戦略眼の持ち主で、情報の重要さを知り抜いている ・ってかぶっちゃけ諜報担当 ・その手を汚すことにすら何のためらいを持たぬ聖女に対して、畏怖と尊敬を同時にいだいている 326 :名無しって呼んでいいか?[sage]:2010/03/16(火) 01 55 45 ID ??? 騎士団長 ・聖女に剣を捧げた騎士の鑑 ・生真面目、現代人が考える騎士道精神の体現者 ・戦術的に非常に優秀で、騎士団内部には彼本人の信奉者も少なくはない ・が、それ故に主人公に謀反の旗印にされるのでは……と内心疑われており、その事を深く悲しんでいる ・聖女のことは無条件に護り、己の身命を捧げ尽くすべき相手と認識している 皇子 ・元帝位継承権第一保持者 ・突如現れ、自分が手にすべきだった玉座を得た主人公のことは当然快く思っていない ・婚姻によって、聖女との間にもうけた我が子に次代の帝位を獲得させようと画策している ・非常に優れた知力の持ち主で、聖女の存在に内心疑問をいだいている 神聖国王子 ・戦況が圧倒的優位な場合に起きる特殊イベントで登場する隠しキャラ ・神聖国の王位継承権第五十八位 ・元王の弟が、場末の娼婦に産ませた息子……らしい ・男女問わず魅了する類まれな美貌の持ち主であり、女帝への貢物として帝国へ差し出される ・帝国の聖女である主人公に対しては根本的に懐疑的なツンデレ 天使 ・帝国が神聖国を壊滅させ、他の国々へと手を伸ばそうとした場合に現れる隠しキャラその二 ・唯一神に使える天使であり、主人公を聖女として帝国へ送り込んだある意味張本人 ・想像以上にやりすぎてしまった主人公の粛清のために神から送り込まれた刺客 ・彼のルートでは、聖女というシステム、神に関する真相が明らかになる 唯一神 ・聖女というカンフル剤を打ち込むことで、地上を果てなき闘争に沈めようとしている狂気の神 ・基本的には主人公最大の敵? チェーンソーでばらばらになったりはしない ……書いてみて思ったが、直接描写をする気はさらさらないとはいえ隣板向きかな、これ
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【年末迫る!】クソゲーオブザイヤー2008開催のお知らせ 今年度、XBOX360用のソフトがたくさん発売されました。 しかし、たくさん発売されれば良いというものではありません。前年度の一部の月や前々年度全般においては文句を言えるほどのソフト数も出ませんでしたが、ようやくソフトが普通に発売されるようになった今、「ああ、こんなクソゲーがあったなぁ」 と2008年のXBOX事情を思い出す事を由としています。 むしろクソゲーオブザイヤーの上位に輝いたソフトを持っていない人は進んで踏みに行きましょう。 Q 2008年度であなたが踏んでしまったクソゲーオブザイヤーを挙げてください。 尚XBOX360でのタイトルとし、 XBLAも含むとします。 またタイトルは各自追加可能ですのでジャンジャン追加してください。 また、タイトルが何年産かわからない場合は http //ja.wikipedia.org/wiki/Xbox_360%E3%81%AE%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%AB%E4%B8%80%E8%A6%A7 の2008年の項目にて確認してください。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ジャンライン 50 (23%) 2 ガンダム オペレーショントロイ 35 (16%) 3 ドラゴンボールZ バーストリミット 23 (10%) 4 ラストレムナント 17 (8%) 5 Army of two 14 (6%) 6 ダークセクター 11 (5%) 7 ガンダム無双2 10 (5%) 8 アイドルマスター L4U 9 (4%) 9 インフィニットアンディスカバリー 9 (4%) 10 ストラングルホールド 8 (4%) 11 (前略)XI 8 (4%) 12 ダブルクラッチ 7 (3%) 13 北京オリンピック 6 (3%) 14 キャッスルクラッシャーズ 5 (2%) 15 ガンダム無双 4 (2%) 16 Kane Lynch Dead Men 3 (1%) 17 カスピアン王子の角笛 1 (0%) 18 フェイスブレイカー 1 (0%) その他 投票総数 221 コメントフォーム お時間がある方はこちらに自分がプッシュしたいクソゲータイトルと具体的な酷いところを挙げてください -- (既にその名前は使われています) 2008-11-04 16 28 10 『ジャンライン』一回起動したきりで二度と起動する事がないであろう2008年度初のソフトです。POL麻雀と同じ会社なのにマチャアキより下の麻雀ゲームが来るとは思いませんでした。 -- (既にその名前は使われています) 2008-11-04 16 36 05 『アーミーオブトゥー』 どこがクソって挙げづらいけど間違いなく買って損したと感じたソフト。 アジア鯖なのも良くなかったけどそれ以前にすべてが悪かった -- (名無しさん) 2008-11-04 18 17 47 ダークセクター 発売前までは対戦がGoWのように面白いだろうとwkwkしてたら、どのモードでもモッサリ。しかも何でやられたかわからない。部屋を募集して集まった人と1時間もやらなかったゲームは初めてだった。 -- (名無しさん) 2008-11-04 19 42 43 『ストラングルホールド』ローカライズがんばっちゃってCM経費が無いからニコ動のみなさんつくってくだしあ;;という発売日直後から謎のキャンペーンを開始し、購入するか迷っていた人間の動力を止めた事は記憶に新しい。またしてもオンラインは日本のみとなり、本当に人がいない。人がいてもつまらない。そもそもルールが説明書で補填されてないのでわからない。とクソゲー三原則を忠実に守ったゲームの出来はクソゲーマイスター達でも楽しめなかった。 とは言ってもあくまでオンが酷すぎるだけでオフはいきなり理不尽にあがる難易度を意識しなければなかなかの良ゲー。映画ファンにもたまらない一作となっているが、2008年度なんでオンライン要素をつけたのかさっぱりわからないで賞があるとしたら間違いなく授与できるソフトだと思う。 -- (名無しさん) 2008-11-05 13 25 27 『ドラゴンボールZ バーストリミット』 ロード中の玉転がしの方が面白かった。ファンディスクとして見れば許せる、のかなぁ。 -- (名無しさん) 2008-11-06 11 45 45 『(前略)XI』もう玉出し放置はいやだお。 -- (名無しさん) 2008-11-14 23 13 38 ダークネスの名前がないと思ったけど、あれが酷いのはオンだけだったシュッシュッ -- (名無しさん) 2008-12-10 09 48 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
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27 :名無しって呼んでいいか?[sage]:2009/10/25(日) 13 57 28 ID ??? 舞台が病院で主人公が看護師な乙女ゲーが欲しい。と言うわけで妄想。 主人公は生真面目なナースさん。ムードーメーカーではないが優しさに溢れてるような、そんな感じ。 ◎攻略対称 ベタな病弱少年 よくある儚げな美少年。心臓病とかそんなので幼い頃から身体が弱く、入退院を繰り返している。 近いうちに自分は死ぬんだと決め付け、半ば人生を諦めている状態。 しかし主人公と接することで、少しずつその心が和らいでいく。 元気のあるスポーツマン 試合中の事故により足の骨をやられ、治療中。明るくサバサバした性格。 「早く治してチームに戻りたい」と言うのが口癖だが、それがなかなか叶わず、少し不安を秘めている。 主人公に心配をかけたくないが故に、それを隠して明るく振る舞う。 暴れん坊な問題児 やんちゃ坊主なガキんちょ。年齢は小6~中学生くらい? 悪遊びをしてる最中に怪我をして入院。院内でも基本大暴れ。主人公にイタズラを仕掛ける毎日。 無邪気に見えるが、近いうちに控えた手術が怖いままでいる。 強面なヤンキー 喧嘩を起こして入院。単純バカな面もあるが、案外思いやりがある。 暴れないよう、見張り番としてつけられた主人公を慕っている。 しかし実は名門校の学生で、学校に戻って教師や親に縛られたくない、と主人公に思いを打ち明ける。 凄腕と評判の天才医 クールキャラ。院長の息子で背が高く美形だが、無口で冷血に見える。 そのせいで患者に怖がられがち。本人もそれを気にしている。 人に弱さを見せないと決めているが、偏見なく普通に自分と接してくれる主人公に、そんな悩みをこぼすことも。 暗い過去持ちの小児科医 明るく優しくいつもニコニコ。子供にも大人にも好かれる体質で、院内の人気者。 その反面、自分の過去について一切語らないミステリアスな一面を持つ。 過去の話を聞かれても答えないせいか、一部の医者や患者に怪しまれている。 ベテラン看護師 三十路越えの頼れる先輩看護師。落ち着いた物腰と親しみやすさが魅力的。 周囲から大きな信頼を得ているが、海外ボランティアチームから引き抜きの噂が。 長く働いてきた病院と主人公を思って、悩みを巡らせている様子。 新米カウンセラー 天然でどこか頼りないものの、理解力に長けた新米カウンセラー。 病院に来たばかりなので、患者との折り合いが上手くいかず苦戦中。 周りからの信頼があり、同い年の(あるいは先輩にあたる)主人公に助けを求めてくる。 謎の青年(幽霊) 隠しキャラ。深夜の見回り中、三階つきあたりにある現在未使用の病室で主人公と遭遇。 その後何度か会う事となり、なぜ彼がここにいるのか、この病院で昔何があったのか、 主人公は徐々に知っていくこととなる……。 その他友人となるナース 頼れるお姉さん的な先輩ナースや、ちょっとおどついた調子の後輩ナース、噂好きのベテランナース等々。 休憩時間の雑談で皆から色んな話を聞ける。一緒に仕事をし成功させれば、友人EDも見れる。 一緒に治療に励んで悩み解決・無事退院となればHAPPYEND。 それをせずに別ルートを進むと、死ネタや離別や鬱等のBADEND。 露骨に暗いんじゃなくて、ちょくちょく和める落ち着いた雰囲気の裏に鬱・シリアスが隠れてるような、 病院独特の薬品の香り漂うゲームがいいな。 29 :名無しって呼んでいいか?[sage]:2009/10/25(日) 22 58 33 ID ??? ミニゲームで注射・点滴・採血とかあって 点滴の針などはうまく血管に刺さないと 相手の好感度が下がる
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ファイティングアイズ 【ふぁいてぃんぐあいず】 ジャンル 格闘アクション 対応機種 プレイステーション 発売元 ポニーキャニオン 開発元 ソランバンディット 発売日 1998年12月17日 定価 6,800円 判定 クソゲー ポイント ヤケクソでブッ飛んでるパッケージ裏常にバグっている画面右端その頃の格ゲーの水準を余裕で下回る仕様の数々演出も滅茶苦茶妙ちくりんなキャラクターたちファミ通クロスレビュー16点「断言しよう!このゲームに並ぶ格闘ゲームは無い!」まさに笑止! 概要 基本操作や特徴的なシステムについて 問題点、というかこのゲームにはほぼ問題点しかない 他の格闘ゲームで出来ることがことごとく不可能 その他の部分でも問題が山積み 一部のシュールなキャラクターたち 伝説のパッケージ裏 評価点…? 総評 余談 参考動画 概要 ポニーキャニオンが発売した3D格闘ゲーム。 パッケージ裏にて今世紀最強の新感覚格闘システムを謳い、超美麗なステージを自称するなど、これだけ読めばさぞ凄いゲームであるかのようにも見えるが、 その実態は、あの伝説のクソゲー『修羅の門 (PS)』に匹敵する、未完成品としか思えないクソゲーである。 基本操作や特徴的なシステムについて 本作に用意されているモードはFIGHT(一人用)とVERSUS(二人対戦)、PRACTICE(練習)、それにOPTIONのみ。 FIGHT(一人用)はキャラごとのストーリーが語られることはなく、ランダムの敵と戦うだけである 一定数の敵を倒せばエンディングとなるが、特にストーリー等は用意されていない。 全キャラに共通で乱舞技が搭載されている コマンドの連続入力で発動するコンビネーションアタック 相手の体力が残りわずかの状態の時、バーストコマンド(本作でいう超必殺技)の「ライフダメージ系の技」でKOすると、 「戦意喪失」 (*1)と見なされ1ラウンド目であろうと強制的に勝利扱いになる。(*2) バーストコマンドにはもう1つ、「相手のガードゲージを大幅に減少させる(コンビネーションブレイクの受付時間が低下する)」ものもあるがこちらでは戦意喪失を出せないため、間違って出してしまうと大損をする事に。(*3) 問題点、というかこのゲームにはほぼ問題点しかない 他の格闘ゲームで出来ることがことごとく不可能 動きが全体的に重い。起き上がり後にしばらく硬直するという、謎の仕様も搭載している。 フロントステップやバックステップ等(*4)の特殊移動コマンドが「R1+任意の方向キー」に割り当てられている。 効果音と実際のHit数やタイミングが一致しない。攻撃がヒットするタイミングとSEがずれている。 中には明らかに敵を地面に叩き付けているのに音がしないバグもある。 この時期の格闘ゲームにもかかわらずジャンプが無い。 せっかく全キャラに乱舞技が搭載されているにもかかわらず、使い回しモーションが多い。 ちなみにこの乱舞技を使うと、先述の「SEと動作のズレ」をかなり実感出来る。多段・乱舞系の技の効果音は全キャラ共通で「ぴしぴしぴしぴし…」という一定のリズムを刻む音が流れるだけ。 どんな技も単発でしか出ない。故にコンボは存在せず、ヒット数も出ない。 一応攻撃ボタンを連打すれば連続技らしきものにはなるが、だいたいさばき(*5)で返される。 コンビネーションアタックに、「コマンドを連続で入力すると最初に発動したモーションの硬直が完全に解けてから、先行入力した技が発動する」という意味不明な現象が起きる。 ダメージが技後に入る。例えば投げ技の場合、相手を投げてダウンさせ、投げた側がファイティングポーズに戻ってようやくダメージが入る。投げ技に限らず、乱舞系の必殺技は全部この仕様。 バーストコマンドは「ダメージを食らうなどで画面下に蓄積されるバーストキャッシュゲージがフルの状態になると使用可能」というのが本来の仕様のはずだが、実際は70%~75%以上あれば使用できてしまうという不具合(?)がある。(*6)(*7) 一人用モードではCPU相手に戦うことになるが、少しダメージを与えて離れてから下キックを連打していると、相手がずっと防御し続けてそのままタイムアウトになって勝ててしまうという攻略法がある。 しかもこのやり方で最後まで勝ててしまうため、攻略法も何もあったものではなかった。 何故こんな事になったのかというと、プレイヤー側の攻撃に必ず防御態勢を取るというAIの癖があるため。 その他の部分でも問題が山積み 画面の右端が常にバグっており、なぜか修正されていない。 同時期の『鉄拳3』等と比べてもあまりに粗末なグラフィック。PS「最」初期と言われてようやく納得出来そうなレベル。 『FIST』ほどではないにせよ、この作品より4~5年前の『バーチャファイター』並みに角が目立つ。 攻撃などにヒットエフェクトが無く、必殺技にも演出や暗転などがないため絵的にはかなり地味。体力や必殺技ゲージもどこかお粗末で、開発中のゲームのようである。 一度プラクティスモードに入ってしまうと、リセットしないとタイトルに戻れない。 コマンド表が説明書に無く、プラクティスモードのオプションでしか閲覧できない。 そのコマンド表では方向指示が漢字。普通は矢印のはずだが… 説明書に技表が書いていなかったのは、「テンキー表示(*8)で技表を載せようとして、それがソニーチェックに通らなかったから」とのこと。…はい!? 一応主題歌も用意されている。しかし肝心の歌い手があまり上手くなく、最後まで脱力させてくれる。 一部のシュールなキャラクターたち 「荒ぶる鷹のポーズ」のような構えで明らかに不自然なモーションで投げやりなヤクザキック連打が超必殺技の老人「羅 炎帝(ルオ・ヤンディ)」。 ネイティブ・アメリカンなどを連想させる露出度の高い黒人女性の「エル・ラロ」。 彼女は乱舞技の途中に息が上がって小休止する。真サムの黒子じゃないんだから… ちなみに彼女が休んでいるあいだ殴られていた相手は痙攣しているかのような不気味なよろけモーション。ふらふらしている様子を表現したかったのだろうか? 地団駄を踏んだかと思ったら、突如高速で土下座を始める勝利ポーズに「真面目に戦うラロよ!」との勝利台詞とネタが満載。なら息切れするなよ… 極めつけが、「ファントム」と呼ばれる謎のキャラ。 アジア系の色黒で金髪、格好もどこか中東のファッションを連想させる…なのに名前が「ファントム」、なのに技名が日本語と『KOFマキシマムインパクト』のメイラ兄弟といい勝負である(*9)。 最もシュールなのは超必殺技「流天星無」。技が決まると謎の力で相手が空中に浮遊し、ファントム自身も座禅を組んで空中浮遊、回転しながら相手の周囲を回り、一回転したところでまたもや謎の力で叩き落す。思わず爆笑すること請け合い。 他にも、「どう考えても北斗の拳をパクったの影響を受けたとしか思えないラオウもどきやモヒカン」「ズタ袋を頭から被った拳法家」「ピエロ」など、どこかずれているキャラクターが多数。これでゲームシステムが破綻していなければネタとして笑えたかもしれないが… 伝説のパッケージ裏 概要で少し触れたが、とにかくハイテンションでヤケクソ気味。当記事冒頭に掲載しているので見て頂ければ早いが、ここまで読んだ方なら殊更吹き出す事請け合いである。 でかでかと書かれた「笑止!」の文字は敢えて何も言わないとして、まず最初に目に入ってくるであろう「国民よ、割黙せよ! そしてこの闘いを共に語り継ごう!」という壮大な宣伝文句。ある意味語り継がれたと言えば語り継がれたのだろうが…。ところで「割黙せよ」ってどういう意味ですか(*10)。 「拝啓フルポリゴン様(涙) 何と背景はフルポリゴン。超美麗なステージでの迫力バトル!カモメも飛んでるぜ!感涙!」 寒い洒落にはこの際目をつぶるとしても、他のゲームでも実現している機能の凄い持ち上げっぷり。そもそもカモメはただ浮いているだけである。 先述の「必殺技KOでラウンド終了」のシステムの解説では「残りセット数に関係なく、君が勝者だ!まさに一発勝負、男らしいね!」と解説している。男らしい…? そして止めの一言「断言しよう!このゲームに並ぶ格闘ゲームは無い!」。これに並ぶところまでレベルを落としたゲームなどそうそう無いので、あながち間違ってはいない。 評価点…? クソゲーのお約束というべきか、そこそこ豪華な声優陣 一部を挙げると森川智之氏や二又一成氏、坂本千夏氏に高木渉氏(*11)等この当時の有名声優が名を連ねている。 ポリゴンはともかく、キャラのデザイン自体は悪くない。それを言い出したら『FIST』も同じだが。 妙ちくりんなキャラが多いが、逆に言えば個性豊かとも言え設定も色々とユニークなものが考えられている。ゲーム中にストーリー描写が一切ないため、その設定がほぼ意味をなしていないのが残念でならないが…。 そしてこれもクソゲーのお約束なのかBGMも良い。 総評 こんなクソゲーごときが「今世紀最強の新感覚格闘システム」とは、まさに 笑止! …としか言いようがなく、ご大層なパッケージ裏とは裏腹にゲームとしての出来は非常に低い一作である。 この当時は既に『鉄拳3』などの作品が出ており、同期の格ゲーはおろかゲームとして問題まみれだった今作は一部のクソゲー愛好家以外から散々に叩かれた、誰得かつ商品失格寸前のクソゲーである。 断言しよう! (悪い意味で) このゲームに並ぶ格闘ゲームは無い! 余談 後述するファミ通レビューの影響もあったか、出荷本数は1000本以下。だが、このような出来なので一時期はカルト的人気すら出ずに投げ売られていた。 さすがに2020年現在ではAmazon等で数千円台と比較的高い値段で取引されている。勿論そんな価値など一銭もないが ファミ通クロスレビューでは当時として見ても相当低い16点を弾きだした。ちなみに同レビューで低得点を記録したPSの格ゲーには、『ライズオブザロボット2』(1996年9月/アクレイムジャパン)の16点、『覚悟のススメ』(1997年3月/トミー)の15点、『THE MASTERS FIGHTER』(1997年11月/シネマサプライ)の13点、『バトルマスター』(1998年1月/たき工房)の13点、『修羅の門 (PS)』(1998年4月/講談社)の12点などが挙げられる。 このCDをPCに読み込むと、パッケ裏に輪をかけてヤケクソなテンションの、開発者からのファンへのメッセージを見ることが出来る。 + ゲーマーよ、割黙せよ! そしてこのクソゲーを共に語り継ごう! 開発者から このゲームの最も重要なテクニック、それはコンビネーションブレーク(さばき)だ。 これなくしては成立しない。で、最初のうちは相手の攻撃に合わせてみたいなハイレベルなことは止めよう。 ガードゲージがマックス近くなら、ガード押しっぱなしでも、素早い攻撃のほとんどは自動的にCBするようにした(だから簡単なんて思うと痛い目みるぜっ!)。また、軽くガードボタンの連打も有効だ。訓練次第ではガードゲージ0でも、6、7割りはCBできるぜっ! 逆に攻撃側は素早い攻撃や同じ攻撃ではタイミングを合わせられる。時にはステップや、遅い技は有効だぞ。 さらにサイドステップ。これは今までのものとは大違い! スクリュー状に相手に近づくことができ、しかも少し無敵時間がある。ガード同様、守備的能力だったものが、攻撃的能力に生まれ変わったわけだ。 最後に、COMレベル4をプレイしてもらえば分かるが、いままでのように無理押しでどうにかなるほど甘くないよ。 さぁ、いままでに体感したことのないって言う歌い文句は死ぬほど聞いたが、こいつ本当にその新感覚を体感できるぜっ! P.S. デモは最強のCOMレベル同士が闘い合う。当然、人間もあぁなれるよ。しかもたくさん見るといい事あるかもよ ”THE FIGHT IS IN YOUR EYES, TOO.” 上記の文章中で触れられている「いいこと」とはミニゲームのことで、デモ画面を何回か見ていると何故かミニゲームが遊べるようになる。だが、その内容は五分で作ったかのような簡易早押しクイズ。ぜんぜん嬉しくないよ! PSオフィシャルサイトのソフトウェアカタログでもヤケクソな文体は健在である。本作の制作構想について記述されているので、記録のため以下に全文を引用する。 + ゲーマーよ、割黙(ry 今や格闘ゲームは一部のコアユーザーのみしか遊べないほどに複雑化してしまった…が、それを従来にない新システム導入により、初期の頃の格闘ゲームのように気軽に遊べ、そして今まで全くなかった新世代3D格闘としても同時に進化させることを可能とした。そんな高度な制作も、あの家庭用ゲーム機で世界初の通信対戦ゲーム(*12)を開発した某チームが手腕を発揮したとなれば肯けるはずだ! 参考動画 + ゲーマーよ(ry http //www.nicovideo.jp/watch/sm7554827
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※本稿ではアーケード版とFC版を紹介する。判定はどちらも「バカゲー」。 いっき ストーリー 概要 ゲーム内容 バカゲー要素 評価点 問題点 総評 その後の展開 いっき(FC) 概要(FC) 変更点 評価点(FC) 問題点(FC) 総評(FC) クソゲーの語源と呼ばれる理由 移植・リメイク 余談 いっき 【いっき】 ジャンル アクション 対応機種 アーケード 販売元 ナムコ 発売・開発元 サン電子 稼動開始日 1985年 配信 バーチャルコンソール【Wii】2012年7月24日/800Wiiポイントアーケードアーカイブス【PS4】2015年5月22日/823円【Switch】2018年5月24日/823円プロジェクトEGG 2017年8月15日/500円(税別) 判定 バカゲー ポイント FC版の原作しかし、存在がマイナーすぎてほとんど知られていない当然ながらゲーム性はこちらの方が上 いっきシリーズいっき (AC) / (FC) / いっきおんらいん ストーリー 代官:「年貢の八両、この米でもらうぞ」権べ:「待って下せぇ、お代官さま!」代官:「えぇい、ならぬ!」田吾:「こんなんなったら、百姓一揆じゃ!」権べ:「さぁ、いくべぇ!」代官:「はっはっはっ! やってみるがいい」 この物語は、勇気あるお百姓さんの闘いの記録である… 概要 ゲーム史黎明期のバカゲー。重い年貢に耐えかねた農民の権べと田吾が たった2人で一揆を起こしに行くという 設定の全方位型コンバットアクション。 後に出たファミコン移植版の方が知名度が高いため、こちらの方はオリジナル版でありながら知名度が低いが、AC基板ゆえにハードスペックはファミコンより断然高く、元の方が出来は良い。全8ステージ。 ゲーム内容 レバー+ボタン(攻撃)で操作。1P側が権べ(ごんべ)、2P側が田吾(たご)となっているが、性能に差は無い。基本武器である鎌をふるい、妨害する敵を倒しつつ、地面に落ちている小判を8枚集めるのが目的。稀にフィールド上に現れてうろつく代官を捕まえてもクリアとなる。 仲間が捕虜として檻に閉じ込められており、鍵を拾って救い出すことで1UPする。 全8面のループ構成。 攻撃 鎌投げ 基本攻撃。8方向に投げ分け可能。移動しながら撃つこともでき、敵の位置に応じて自動で撃ち分けられる。 巻物(後述) アイテム パワーアップアイテム『巻物』 白(得点)・緑(竹やり装備)・青(移動速度Up)・ピンク1(分身)・ピンク2(画面上の敵を殲滅)の5種類。 その他アイテム 鍵:捕虜を助けるために必要なアイテム。捕虜を助けると残機が増える。 千両箱:スコアアップアイテム。5000点ボーナス取得と同時に、キャラクターがその場で数秒間停止して大笑いする。 おにぎり:ステージクリア後にボーナスステージへ行ける。 安全地帯を活かした戦略性 画面上にある地蔵、木、緑の石、石碑、水桶といったオブジェクトに重なっていれば敵からの手裏剣攻撃を受け付けない。いわゆる半安全地帯である。 きっちり忍者を排除してから次のオブジェクトに向い、安全を確保しつつ進む、といった戦略が可能になっている。(*1)。 高性能な『竹やり』 本作における竹やり攻撃は、前方(画面上方)にしか攻撃できなくなるものの、「移動速度上昇+敵の手裏剣攻撃に対して無敵」という、欠点を補って余りある高性能アイテムとなっている。 またキャラクター自体が大きめに描かれているのに加えて、やり自体も長めに描かれているため、画面が縦長な分、前方へのリーチも比較的長めである。 クリアすると周回プレイ。1周目、2周目、3周目以降では、配置アイテムなども異なる。 バカゲー要素 上記の通り一人立ち上がった農民、あるいは二人立ち上がった農民による「一揆」らしい何かを描いた作品である。それだけでもスゴイが、敵は侍ではなく忍者、腰元、悪霊などというのも、コンセプトを練りきれていない感じがして愛おしい。…というか二人では一揆というよりゲリラである。 二人で一揆をすることについては、後にサンソフト自ら公式サイトで自虐ネタにしている。 そもそも「一揆」とは意を一つにまとめた集団、あるいはその集団による運動を指す。「このままではみんな飢え死に」というストーリーで「権べ」は村の「年長者」という設定なので、せめて村で集会でもやって皆を代表して行動することになったという設定でもあれば一揆の形態にあてはまったのだが。 農民の主武装である鎌(飛び道具)は、射程は短いが連射が効き、自動で近くの敵に向けて放たれる。敵忍者の投げる手裏剣も同じような性能だが、鎌の方が速い。ただの農民ではない。 ちなみに腰元は接触を許すと抱き締められて一定時間動けなくなり、悪霊(お化け)はステージに点在するお地蔵さんや稲荷に触れて祓うまで鎌を投げられなくなる。また、悪霊には攻撃が効かない。なお、腰元の美貌はパッケージやカセットのラベルで拝める。 8両の年貢を支払えないがために一揆を起こすのだが、その8両ぶんの金が村に落ちている。いったいどこからその金が出てきたのか。 代官に徴収された年貢のぶんのお金であるなら代官所の金蔵にあるはずで、村に落ちている金を拾うのは「収奪された財産の奪還」とは考えにくい。 しかもその貨幣が小判。この村では農民が普通に小判を使用しているのか。 一周で取得する小判は64枚。 納めるべき年貢の8倍 である。それだけあれば一揆を起こす必要も無い。 村人の財産を奪い返すのは代官所に突入した後で、その前のステージは一定距離進むか、忍者を一定数倒してクリアという形ならおかしくなかったはず。 さらに村の各所に千両箱が落ちている。この村の経済力はいったい……。 千両箱の出所が村人達の隠し財産であれば一揆を起こすまで追い詰められているとは言えないし、代官が圧政でかきあつめた財産を隠匿したものだとしたら隠し場所が間違いすぎる。 アーケード版ではオープニングと幕間のデモシーンが存在し、そこで繰り広げられる代官と農民の会話が実にシュール。最初からバカゲーを狙っていたと思われる。 お代官様を見つけてピタリと接触すれば、小判を集めなくともそのステージはクリアとなる。小判集めよりよほど一揆らしさはあるクリア方法。 ドット絵上は全く別物であるものの、配色のせいで一瞬、赤忍者と見分けが付けにくい。 画面スクロール時に突然出くわす事もあるので、いきなり次のステージに進んだかのように思えるのはよくある話。 あるアイテムを拾うと、面クリア後に仙人が雲の上から投げ落とすおにぎりをキャッチするボーナスステージを遊べる。 全て(10個)取ればボーナス5000点獲得なのだが、おにぎりが飛ばされる所はランダムである。 飛んでくる位置によっては絶対取れないときもあったりする。 上述の通り、ステージ内に落ちている千両箱を拾うと突然大笑いして隙だらけになる。その隙に手裏剣で殺られるのはお約束。 一揆の原因となった8両の年貢の 125倍 の金額を獲得したら我も忘れてしまうのは不思議では無いが……。 美人の腰元 たらこ唇の不細工なオバハンで、プレイヤーを見つけた途端追いかけてきて、接触すると 抱き着かれて 一定時間身動きができなくなる。 プレイヤーを追いかけてくる理由は「 主人公に一目ぼれしてしまったため 」 ちなみに、FC版の説明書では「 美人の腰元 」と書かれているが、AC版の業者向けチラシでは「 ブスの腰元 」とストレートに書かれている。いずれにせよ、パッケージを見た時点で不細工だということは隠しようが無いのだが。 この時点では名前がついていないが、類似キャラクター「お民」が後の作品『かんしゃく玉投げカン太郎の東海道五十三次』や『天下の御意見番 水戸黄門』などで登場しており、名物キャラクターの原型となった。 余談であるが後述する「いっき萌バイル」では、本当に美人の姫と差し替えることが可能となっている。同じく抱きついて来るが美人であるため、グラフィック上は非常に「うらやましい」状態となる。 評価点 ゲーム自体の出来はシンプルながら悪くない。現在でもそれなりに遊べる。 小判の場所は決まっているため、ランダム配置で惑わされることはなく、場所さえ覚えておけばスムーズにクリアできる。 自動照準で動きながら攻撃できるという仕様により、敵の攻撃を回避しつつこちらからも動き回りながら攻撃を仕掛けられるので非常に能動的なプレイが楽しめる。 三味線曲を思わせるBGMも軽快で味がある。 問題点 やや融通の利かない操作や妙に激しい敵の攻撃があるのでアドリブも必要。 この時代としてはご愛嬌だが、パターンとアドリブの両方が求められる面白さにもつながっている。 画面が縦長なため横幅は狭めであるのに加え、画面スクロールはかなり画面端まで向かわないと始まらない。このため出合い頭に敵と衝突しやすい。 クセのある無敵時間 死亡後の無敵時間はこちらから攻撃した時点で消滅してしまうため、攻撃が激しい地点でリトライした際にうっかり連続してミスしてしまいがち 総評 良好なゲーム性を保ちつつ幕間にコミカルな演出を内包した、個性的な持ち味のゲーム。 演出周りはおバカな一方で、難易度は過剰でなく戦略性もそれなりに持ち合わせ、楽しく遊べる出来栄えである。 悲しいかな、後続のファミコン版よりも知名度が劣っていたが、今ではネット配信によりオリジナル版であるこちらにも手軽に触れられるようになった。ファミコン版と合わせ、プレイして違いを比べてみるのも一興だろう。 その後の展開 FCに移植された。詳細は下記参照。 VCにも移植されている。 PS4とSwitchの『アーケードアーカイブス』でアーケード版が移植された。 「画面設定」「ボタン設定」「ディップスイッチ(難易度の変更)」「SHARE機能」や「オンラインランキング」に対応している。 いっき(FC) 【いっき】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 192KbitROMカートリッジ 発売元 サンソフト(サン電子) 発売日 1985年11月28日 価格 4,900円(税抜) 配信 バーチャルコンソール【3DS】2013年2月13日【WiiU】2013年5月22日/共に500円プロジェクトEGG 2010年3月30日/500円(税別) 判定 バカゲー ポイント 「クソゲー」の原点となったゲーム1人でも一揆竹やりが香ばしすぎる 概要(FC) 上記アーケード版「いっき」のファミコン移植作。 内容そのものはハード性能上、止む無く劣化してしまっている箇所が多いが、オリジナル版が内包していたコミカルなバカゲー要素がメジャーな家庭用機であるファミコンへの移植によってユーザー間に浸透した結果、当時から個性的な作風で有名だったサンソフト自体のカラーもあいまって、今では「クソゲーの語源」とまで称される伝説的ゲーム(?)と化すに至った。 変更点 小判レーダー及び幕間デモ、アクションにおける一部要素の削除 アイテムの名称及びオブジェクトの変更。アイテムの一部削除・新規アイテムの追加 面数・BGMの減少・短縮。 死亡後の無敵時間中に攻撃しても無敵時間が消滅する事は無くなった。 鎌による攻撃時には必ず足を止めるようになったため、操作感覚がかなり異なる。 評価点(FC) 2人同時プレイが可能 アーケード版では二人同時プレイが可能だったが、本作でも同様に同時プレイが可能。 当時のアーケードの移植モノでは原作で同時プレイが可能でも、ファミコンに移植されるにあたって同時プレイがオミットされる事が珍しくなかった。しかし本作、この点はしっかりと移植されている。オミットされていたら一騎になる所だった 当時は交替制のゲームが多く、二人同時プレイであるだけでも価値があるものだった。 また、おにぎりを拾うボーナスステージは一人プレイではすべてを拾いきるのは不可能である為、互いのプレイヤーのコミュニケーションが自然と発生する。二人で全部拾いきればパーフェクトボーナスも得られる。 問題点(FC) パワーアップアイテムの竹やりが実用に堪えなくなっている。 竹やりの攻撃範囲が「前方(画面上方)のみ」かつ『至近距離のみ』」と非常に狭くなったこと、「鎌が打てなくなる」というデメリットに加え、更にAC版で付加されていた無敵効果がなくなってしまったことが大きな原因である。 竹やり装備中は敵撃破時の得点が上昇するため、見方としてはパワーダウンと引き換えにスコアアップを狙えるようになる一長一短のアイテムという立ち位置とも言えるが、欠点の方が大きい。 AC版と比べてミスが多発しやすい。 突然出現した敵と衝突してミスというパターンが起きがちだが、これはAC版に存在した敵の出現モーションが削除され、敵の出現を察知して回避する余裕がなくなってしまったことが大きい。 ステージ数が8から4に減少。BGMも削られており、メインBGMの例の曲は若干短縮されている。千両箱や捕虜(鍵)といった個性的なアイテムが削られてしまったのも惜しい。 画面のスクロール速度やキャラクターのアクションがAC版よりも遅くなり、テンポがやや低下した。 画面が縦から横構成になったことに伴いマップ全体が広くなったことと相まってアクションの緩慢さが目立つ。 「小判レーダー」が廃止されたため、ゲーム面では小判入手の難易度が少しだけ上がっている。 FCにはナムコの『ラリーX』や『ボスコニアン』といったサブマップの表示されるゲームはハードの仕様上再現が困難なため移植されておらず、本作も移植こそされたものの結果的に劣化移植となってしまった。ハードの性能上の問題による「レーダー廃止」がFC移植版のゲーム性を低下させているのは否めないだろう。 ただし当時は今と違って完全移植が当たり前ではなく、アーケードからコンシューマーへ移植する際はハードの制約上、少なからず劣化せざるを得なかった側面もある。 総評(FC) 記念すべきクソゲーと呼ばれる作品ではあるもののゲームとしての体裁は整っており、現在で呼ばれるようなクソゲーとは趣が違う作品となっている(この点は同じくクソゲー呼ばわりされる『スペランカー』にも通じる部分がある) しかし、クソゲーの語源になってしまったという理由から、現在でもクソゲー扱いされる事が多いという意味で、悲劇の作品ではある。 AC版はそれなりに楽しく遊べる出来栄えだったため、ハード制約上劣化して本質的な面白さが伝わり難くなったことに加え、オリジナル版の持ち味であったバカゲー的要素がネタ的な方向で過剰に取り上げられてしまった結果、「クソゲーの元祖」呼ばわりされる羽目になってしまったことは、AC版を楽しんでいたプレイヤーや、オリジナル版の制作スタッフにとっては不本意なことだったかもしれない。 その一方で、マイナーだった「いっき」というタイトルそのものの知名度が移植によって押し上げられたのも事実であり、ファミコン版の存在はやはり大きかったと言えよう。 また、どちらかといえば、クソゲー扱いと言っても手酷くこき下ろして貶されるといった容赦ないものではなく、原作が元々内包していたバカゲー的要素や移植に伴う劣化ゆえの理不尽な点も含めて良くも悪くも「ネタ扱い」されてきた作品である。 サンソフト制の他ゲームに本作のネタ(自虐含む)が大量に仕込まれていたり、2000年代になってリメイクの発売やノベライズなどのプチリバイバルが行われていることも、この作品がプレイヤーと公式の双方から愛されていることの証明だろう。 こういった状況から、単なるクソゲーにとどまらない、底知れぬ魅力を併せ持った作品であると言えるかもしれない。 クソゲーの語源と呼ばれる理由 「クソゲー」という語はイラストレーターのみうらじゅんが生み出したといわれている。そのみうらがはじめて「クソゲー」と呼んだのがFC版『いっき』である。 一揆が農民たった1人(2プレイの場合は2人)で起きていることに対し、同氏の「一揆は一人や二人でするものではない」との評が、このゲームのクソゲーたる所以。 つまり、ゲームそのものの出来栄えを指してクソだと言っているわけではなく、設定のツッコミどころに対するツッコミを意味する言葉だったのである 今となってはその意味合いは多少変わっているものの、本作こそがゲーム界における「クソゲー」というジャンルを確立するきっかけになったと言える。 移植・リメイク 「クソゲーの原点」たる知名度から、後年プレイステーション(『メモリアル☆シリーズ サンソフト Vol.1』)やWindows版で再発売されたり、バーチャルコンソールやゲームアーカイブスで配信されている他、近年はリメイク作品も出始めてきている。 携帯アプリの「いっき萌バイル」 S!アプリ・EZアプリでプレイ可能。忍者をくノ一に(手裏剣もハートマークに変化)、腰元を姫に、と敵キャラを美少女キャラに差し変える事が可能。(グラフィックが変化するだけで、敵としての性能は全く同じ。悪霊は差し替え不可であるが、倒すことが可能となっている。) またオリジナルのアーケード版にあった「会話」「小判レーダー」や主人公・代官の会話が復活していたりミニゲームが充実しているなど侮れない良リメイク……というより、実質上アーケード版を元にした移植作品である。 PS3にて『いっきおんらいん』が発売された。今度は最大12人でプレイ可能だがやはり一揆というには人数が少ない。更に公式サイトのストーリー紹介中でメーカー自ら「く○げー」呼ばわりの自虐ネタを相変わらず披露している。 銭を集めるだけではなく、米を取り返す、代官の元に直訴状を届けにいく、といった新ルールのステージも用意されている。 また、代官と権べたちとのやりとりが3Dで再現されているなど、AC版へのリスペクト要素も。 AC版のクリア&周回プレイ導入は同じことがまたあったのだろうと類推できる程度の一言のみでだったが、リメイク版ではエンディング後に翌年の出来事として再びオープニングが挿入される。 2011年3月8日、ソーシャルゲームサイト「モバゲータウン」にて、本作を題材にしたソーシャルゲーム『いっき ~みんなで米騒動の巻~』が配信開始された。 仲間を集めつつ悪代官の居場所を目指して進み、一揆を起こすというボードゲーム風のルールになっており、新キャラも追加されている。 2023年2月15日、SUNSOFTから『いっき団結』がPC(Steam)にて発売された。 いわゆる『Vampire Survivors』ライクなローグライトアクションで、最大16名のオンライン協力プレイが可能。 それでも一揆にしては少人数なのは気にしてはいけない。 2024年4月18日にはSwitch版も発売された。Steam版とのクロスプレイに対応している。 余談 2020年にインタビュー記事「『いっき』とは本来どんなゲームだったのか?【35年目の真実】」が掲載された。開発秘話やFC版の移植事情が詳しく解説されている。 AC版の概要で「全方位型コンバットアクション」と本作を形容したが、実は企画段階ではズバリ兵士を主人公にした戦争ものになる予定で、2人のキャラを1人で同時操作し、片方のキャラで援護射撃しつつ、もう片方のキャラを進撃させる……という非常に複雑な内容だったという。 結果的に戦争ものの企画は不評で没になったものの、「兵士を農民にしたらどうだ?」というスタッフの鶴の一声で「主人公=農民」という図式が出来上がり、そこから「ゲーム的には弾を撃ち合うので、敵は手裏剣を投げる忍者にしよう」など、具体的な内容が固まった末に、摩訶不思議な世界観ができあがることになったという。 ちなみにキャラクターイラストを描いたのはスタッフの近所に住んでいた 米屋の息子 だったとか。 また、FC版の移植を担当したメーカーは、腕の立つ著名な会社だったものの、やはりハード性能上の限界上容量がカツカツだったということで、ゲーム構成の大部分が削られてしまったものの限界まで努力していることがよくわかる分、何もいえなかったと述懐している。 サンソフトはゲーム事業のブランド名であり大元のメーカー名は『サン電子株式会社』である。本社が入居しているビルの窓際にはなんと本作のカセットの大型模型が置かれている。 JR名古屋駅前から通る桜通に面してでかでかと目立つような配置なので結構目立つ上「ここってあのゲームの?!」と思った方もいるがまさにそれ。サンソフトの思い入れの強さが窺える一面を見ることが出来る。 シークレットレター FC版はステージをクリアする度に謎の文字が表示されるが、これはシークレットレターと呼ばれるものであり、全8個のシークレットレターを集めて応募する事で先着順に商品がもらえるという要素があった。 4面ループなのにレターが8つあるというのがひっかけとなっている。 後にサンソフトが開発したアクションゲーム『アトランチスの謎』における救出対象である“主人公の師匠”がこの『いっき』の主人公のごんべだったりする。 しかし、主人公が西洋の冒険者スタイルなのに対して師匠が日本の農民という、意味不明な構図が出来上がるあたり、バカゲーの血を受け継いでいると言える。 後に同社よりディスクシステムで発売されたSF系テキストアドベンチャーゲーム『デッドゾーン』において、物語を進めるとなぜか唐突に本作のボーナスステージが始まり、おにぎりを集めさせられるという展開が発生するシーンがある。何の前触れもなく、本当に唐突。 いっきではボーナスステージだったが、デッドゾーンでは全て取るまで進めない。 他にもいっきのパロディシーンが入ったゲームはあり、当時のサンソフト(サン電子)の顔だったことが窺える。 『ゲームセンターCX』では、DVD特典映像にで有野課長が挑戦。プレイの末、エンディングが存在しないことが判明し、エンディングを見せるという番組の名目上「番組ADに本当にエンディングがないか調査させ、なかったゆえに手書きのED画面(のようなもの)を作らせた」というオチに終わった。 操作キャラが一人である事から「一揆じゃなくて一騎」というネタがある。 プレイヤーの残機は3なので、「いっきなのに3機ある」とネタにされることもある。 FC版は約80万本の売り上げ。サンソフトの家庭用ソフトで一番売れたとされる。 上記のインタビューによると、AC版プレイヤーの購入が大きく寄与したという。 2013年に「 いっき THE LEGEND OF TAKEYARI MASTER」 というバカバカしいタイトルでまさかのノベライズ版が刊行された。 超イケメンの権兵衛(先代への言及があるので権べの息子?)と田吾の愛娘・タエ(こっちも現代風の萌え美少女)が、新しく着任した悪代官に戦いを挑む、というもの。 この作品では『なぜたった二人で一揆を起こす事になったのか?』『なぜ一介の農民が忍者と互角に渡りあえるのか?』『なぜ代官所を多数の忍者が警備しているのか?』『なぜ代官本人が危険な戦場をうろうろ出歩いているのか?』といった、ゲームにおける大きな謎に対して納得の行く形での理由付けが試みられている。主人公2人はいきなり鎌を何本も投げる・首筋に鎌を押し当て寸止め等の戦闘の修練を平和な頃から日常的にしていた・先代はもっと強かったなど、これはこれで謎を呼ぶ設定だが……。その真相はぜひ本編で確かめて欲しい。なんと『アトランチスの謎』への繋がりまで描写されている。残念ながら、同レーベルで出版された『アトランチスの謎』の小説は作者が違うため、設定は一方通行でクロスオーバーにはならなかった。 2011年には本作品の関連BGMを余すことなく収録したサウンドトラック「いっき おんらいん 音楽集 聴いてくんさい」がリリースされた。 PS3で発売されたリメイク版のサウンドトラックに当たる作品だが、FC版BGMのアレンジBGM及び同ゲーム内の「クラシックモード」で使用されたFC版準拠の8ビットアレンジBGMに加え、FC版及び原典となったAC版の楽曲も完全網羅されている。 また同じ時代劇モチーフゲームつながりで『かんしゃく玉投げカン太郎の東海道五十三次』のBGMが、『いっき』のボーナスステージゲームをモチーフにしたミニゲーム繋がりでディスクシステムのSFアドベンチャーゲーム『デッドゾーン』のBGMも完全収録されている。 マーベラスエンターテイメント制作の和風RPGアクションゲーム『朧村正』のDLC第2弾「一揆-大根義民一揆-」が本作のオマージュ全開の作りになっている。 サンソフトとのコラボではなく勝手なパロディらしいのだが、それにしてもキャラクターから設定まで、まんま過ぎで心配になるレベルである。
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「検証依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 依頼内容は記事として書かれているPS2版と他の版に違いがあるかの確認です。 乙女的恋革命★ラブレボ!! 【おとめてきこいかくめいらぶれぼ】 ジャンル 恋愛シミュレーション 対応機種 プレイステーション2ニンテンドーDSWindows 2000/XP/Vistaプレイステーション・ポータブル メディア 【PS2/Win】DVD-ROM【DS】512MbitDSカード【PSP】UMD 発売元 【PS2】インターチャネル(*1)【DS】ガンホー・ワークス【Win】アスガルド【PSP】オトメイト(アイディアファクトリー) 開発元 インターチャネル、ヒューネックス 発売日 【PS2】2006年1月26日【DS】2008年2月14日【Win】2008年3月28日【PSP】2010年5月20日 定価 【PS2/Win通常版】6,800円【Win限定版】8,800円【DS/PSP】4,800円(全て税別) レーティング 【PS2/DS/PSP】CERO B(12歳以上対象)【Win】全年齢対象 廉価版 【PS2】ベスト版:2010年11月18日/2,900円(税別) 判定 良作 ポイント ダイエットと恋愛に捧ぐ一年 あらすじ 概要 システム 評価点 問題点 総評 本稿ではPS2版の内容について触れる。 あらすじ 幼い頃は美少女コンテストで優勝したこともある主人公。 しかし高校2年生の4月現在、主人公の体重は100kgあり、以前の面影もない。 ある時、自分の暮らすマンションに学園のイケメンたちが引っ越してきた。 近づいてみるも、彼らには冷たくされてしまう。 それをきっかけに、主人公はダイエットを決意する。 概要 一年間ダイエットをして、理想の体型を手に入れることを目指す。 パラメーターを上げることにより、理想の女に近づく。 体重以外のパラメータを最大100まであげるゲーム。 システム 期間は1年間。3日ごとに予定を組んでゲームを進行する。 日曜日は1日だけの予定を組む。 日曜日・祝日にしかできないことも多く、店のアイテムも平日よりはるかにいい。 体重、勉強、腕、足、など、ステータスは細かく設定されており、攻略相手の好みに合わせた数値を目指す。 ストレスゲージがたまったら、おやつを食べると減らすことができる。 おやつを食べると少しリバウンドするが、100kg以上の体重になることはない。 たくさん食べると確認メッセージが変化する。 おやつはたくさん蓄えておくことができるが、賞味期限が来ると処分されてしまう。 攻略対象は多めで、それぞれ友情と恋愛の2つのエンディングがある。 エンディングの分岐は選択肢で決まり、キャラによってはかなり早い段階で分岐が来る。 恋愛エンディングは好感度のほか、各パラメーターが◎であることが必須である。 ノーマルエンドもいくつかある。 基本的に好感度は、日曜日・祝日に男の子の家に訪問して上げる。 好感度が高くなると、学校でパラ上げに役立つアイテムがもらえる。 評価点 ダイエットをしながら攻略対象を落としていくという、珍しいシステム。 ダイエットの成果が視覚的に確認できる。 足や腕など各パラメーターに応じて主人公のシルエットに変化が現れる。 月ごとの記録が残っているので、以前の姿を見返すことが可能。 様々な行動パターンが用意されており、それに応じた2コマ漫画が登場する。 成功失敗の結果に応じて2コマ漫画は変化するが、漫画としては失敗の時の方が面白い。 イベントのボリュームの多さ。 何度も同じ店に通っていると、イベントが発生することも。 発生条件が不明な会話イベントもたくさんあり、すべて見るのは難しい。 説明書やゲーム内のヘルプは、お兄ちゃんの語り口調で説明されている。 お兄ちゃんが好きなプレイヤーには嬉しいだろう。 ヘルプなどはダイエットまる秘ノートと呼ばれ、たしかにノートのようなレイアウトになっている。 原画は人気イラストレーター・由良氏が担当ということもあり、絵の評価も高い。 キャストインタビューなどのおまけ要素も多い。 コンプリートスチルも3枚用意されているので、気力のある人はぜひそこを目指して頑張ってほしい。 問題点 体重が減っても男の子たちの態度(台詞)が変わらない。 デブ扱いが続く。 一応10月頃に衣替えイベントとして、主人公が制服のサイズを落とした、というものはある。 総評 攻略制限はほとんどないので、好きなキャラから順に攻略していける。 さまざまなアイテムや台詞が用意されており、長く楽しむことができるだろう。 また、主人公がゲームスタート地点で体重が100kgあるということもあり、 実際にダイエットを考えているプレイヤーの励みにもなる作品と言える。
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382 :名無しって呼んでいいか?[sage]:2009/03/25(水) 03 04 49 ID ??? オタクでありながら、オタクであることをひた隠しにする男に萌える そんな自分は、あらゆるジャンルの隠れオタクを集めた乙女ゲーがほしい 軽快なトークと持ち前の明るさで女子人気もそこそこのオシャレ放送局員、ただし部屋にはマニアックな機器が所狭しと並ぶ無線オタク 儚げに微笑む華奢な図書委員、ただし机の奥の隠しノートには日々男と男がもつれ絡み合う濃厚なホモ画を描き溜めている腐男子(≠ホモ) 今時珍しい硬派で寡黙な印象の不良、ただし鞄の隙間からは眩しい笑顔の美少女アイドル下敷きが覗くアイドル追っかけ 規則に厳しく几帳面な委員長、ただし生徒手帳のカバー裏が時刻表でみっちりな鉄道オタク などなど。 どのシナリオにも、オタバレによる男キャラの動揺と「ドン引き→理解」に至るまでの主人公の葛藤の過程はしっかり描き込んでほしい。 キャラが主人公が偶然口にした専門用語に過敏反応するさまや、そのあと恐る恐る探りを入れてくる姿、さらには主人公がやはり一般人でがっかりするまでの一連の流れが見られれば幸せ。 親密度が上がると少しずつ趣味の話をしてくれるようになって、主人公がその話題に乗ってあげた途端ものすごい勢いで語り始めたりすると楽しい。 それでうっかり自分の世界に入りすぎて、置いてきぼりになった主人公を見てはっと我に返ったり、しょんぼりしてくれたりすると禿げる。 デートイベントではキャラの趣味にまつわる場所(駅、コンサート会場、電気街、コミケ)に行って、かつて見たことのないような最高の笑顔を見るんだ。
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354 :名無しって呼んでいいか?:2011/09/05(月) 08 24 46.35 ID ??? B級アクション×ラブコメみたいな乙女ゲがやりたい 接点の無かった2人がトラブルに巻き込まれて急速に距離を縮めるのが見たい お約束展開とご都合主義、胸焼けしそうなハッピーエンドはデフォで 攻略キャラは一般人から秘密捜査官まで選べるといい お人よしのメッセンジャー少年とバイク2人乗りで逃走劇繰り広げたり クーデレ捜査官との共同作業成功後、顔を見合わせハイタッチしたり 甘いマスクの女たらしスパイと夫婦のふりをしてパーティーに潜入したり エキセントリックな理系研究員と漫才しながら爆発する研究所内を駆け抜けたい 台詞は吹き替えっぽくしてほしいな 「お待たせハニー、良い知らせと悪い知らせがあるんだが、どっちから聞きたい?」 「良い知らせからお願い」 「協力者と連絡がついた」 「本当に!?最高ね!それで、悪い知らせは?」 「あと30秒で、あいつらがそこのドアをぶち破るよ」 みたいな感じで ゲーム内期間はあえて短くして、密度の濃い数日間を過ごせれば私得 爽快感とベタなときめきを楽しみたい